Peklenski predvsem za izdajatelja

Več kot desetletje pričakovana igra diablo 3 je povsem ohromila strežnike podjetja Activison Blizzard.

Objavljeno
18. maj 2012 19.04
Blaž Kovšca, Infoteh
Blaž Kovšca, Infoteh

Več kot deset let so oboževalci ene najbolj priljubljenih računalniških iger za osebne računalnike vseh časov čakali na tretjo izdajo diabla. Fantazijska prvoosebna pustolovska igra pa jim je na dan začetka prodaje povzročila več glavobola, kot dala zadoščenja, predvsem izdajatelju Activision Blizzardu.

Čez dva milijona prednaročil je napovedovalo tehnološki izziv, ki pa se je po nekajkratni večurni nedostopnosti strežnikov, težavah z igranjem in nenamenskim brisanjem dosežkov prelevil v Blizzardov peklenski boj. Prve težave so se pojavile že v nekaj minutah po izdaji, ko so se trume ljubiteljev usule na Blizzardove strežnike, v želji, da bi čim prej preizkusili igro, katere razvoj se je začel na prelomu tisočletja.

Čakanje, ki je v svetu računalniških iger zelo redko, skoraj medgeneracijsko, bi lahko primerjali s čakanjem na Woodstock pri rokerjih ali na Vojno zvezd pri filmskih navdušencih, le da so bili rezultati bolj pogubni.

Dva milijona prednaročil je bilo lepo presenečenje za izdajatelja, a se pri Blizzardu očitno niso zavedali, kakšen tehnološki zalogaj jih čaka minuto po polnoči 15. maja. Takoj po izdaji so se trume igralcev namesto s stvori in drugimi igralci soočile s poročili o napakah.

»Oprostite, strežnik je preobremenjen, poskusite znova«, »Možnih je več vzrokov za to napako, morda vam lahko pomaga kateri od teh nasvetov« in podobna obvestila so preplavila računalnike igralcev - tistih, ki so sploh še lahko upravljali svoje peceje. Številnim so namreč poleg vseh težav z igro še »zmrznili« in so jih morali uporabniki bodisi strojno ali mehansko ponastaviti, četudi so hoteli igrati le »lokalno«.

Preskok namreč ni bil zgolj časovni, ampak tudi tehnološki, kar se v primerjavi s prejšnjima diabloma kaže tako pri grafiki kot igralnosti - ki pa tudi pri zasebnem, lokalnem igranju zahteva povezanost s spletom.

To je pomenilo še dodatno obremenitev Blizzardovih strojnih virov, in tako so igralci z obeh strani Atlantika, ki so plačali po 60 dolarjev za težko pričakovano nadaljevanje, skoraj 24 ur po začetku delovanja igre lahko le klikali v prazno in nemo zrli v zaslon. Občasno so jih presenetila zgolj Blizzardova obvestila o nedelovanju in »nujnih popravilih« tega ali onega, navodila s hitrimi razlagami napak in na koncu, po več urah glavobola, še uradno celostransko opravičilo.

Tudi tega ni bilo pri diablu 1 in 2.