V appsvetu ni vse zlato, kar se sveti

Milijardnih prevzemov je približno toliko, kot je bilo kalifornijskih zlatokopov, ki so v času zlate mrzlice našli zlato žilo.

Objavljeno
29. maj 2015 13.55
Lenart J. Kučić, Sobotna priloga
Lenart J. Kučić, Sobotna priloga
Ko je soustanovitelj Appla Steve Jobs pred osmimi leti predstavil prvi jabolčni mobilnik iphone, ni spremenil samo mobilnih komunikacij in v nekaj letih spodkopal prevlade nekdanjih velikih proizvajalcev mobilnikov. Spodbudil je tudi razvoj panoge, ki je zares zaživela šele na pametnih mobilnikih – trg mobilnih aplikacij.

Applov iphone je uveljavil obliko, ki je drugi proizvajalci pred njim niso dovolj hitro razvijali in marketinško podprli: napravo z velikim zaslonom, občutljivim na dotik.

Iphone na ohišju skoraj ni imel fizičnih tipk in gumbov, ampak ga je uporabnik upravljal z dotiki in gestami. Njegovi nasledniki so pridobili zmogljivo kamero in tipala, ki so merila gravitacijski pospešek, temperaturo, zaznavala lokacijo in štela korake. Njihove uporabe niso več določale tipke, saj se je zaslon z enim dotikom prilagodil telefoniranju, avtomobilski navigaciji ali pregledovanju osebnega profila na družabnem omrežju. Pametni mobilnik je postal univerzalna računalniška naprava in razvijalci programov so začeli iskati nove načine, kako najbolje izrabiti njene zmogljivosti.

Razvijalci danes za največje mobilne platforme ponujajo skoraj štiri milijone aplikacij. Največ izbire imajo uporabniki operacijskih sistemov ios in android (po približno 1,5 milijona aplikacij), približno milijon aplikacij si razdelijo ponudniki naprav blackberry, windows phone in Amazonovih tablic. V svetu mobilnih aplikacij ne manjka velikih uspešnic, ki so pritegnile na desetine milijonov uporabnikov in postale zanimive za spletne velikane. Twitter je pred nekaj meseci za sto milijonov dolarjev prevzel aplikacijo za »živo« prenašanje pretočnega videa periscope, še višjo ceno sta dosegla whatsapp in instagram (za več kot 20 milijard dolarjev ju je kupil Facebook).

Kljub velikim številkam je skoraj laže zadeti na loteriji kot računati na milijarden prevzem, so povedali udeleženci berlinskega srečanja razvijalcev mobilnih aplikacij Apps World 2015. Ekonomija aplikacij je mikavna in že z majhnimi vložki ponuja veliko priložnosti dobrim zamislim, vendar v njej ne more biti veliko zmagovalcev.

Uporabniki še niso denar

Tekmovanje za pozornost uporabnikov je neusmiljeno. Le redke aplikacije so tako razširjene, da jih mora uporabljati skoraj vsak lastnik mobilnika ali pripadnik določene družbene skupine, če noče biti izključen (denimo snapchat med šolarji ali instagram med fotografi). Zato se morajo razvijalci veliko ukvarjati s promocijo.

Predavatelji so povedali, da klasične medijske objave nimajo več skoraj nikakršnega učinka. V času računalniških iger so izdelke prodajale dobre ocene v specializiranih igričarskih revijah, blogih in forumih. Danes niti prestižne objave nimajo več toliko učinka kot dober prostor v izložbi elektronskih trgovin. Ko morajo izbirati med desetinami različnih navigacijskih programov, se bo večina uporabnikov odločila za najbolje ocenjene ali priporočene izdelke. Za dober prikaz v spletni trgovini je treba pridobiti dovolj prenosov, prepričati dovolj uporabnikov, naj ocenijo izdelek, ali plačati prodajalcu – podobno kot v fizičnih nakupovalnih središčih. Za manjše ponudnike je to velika ovira, a jo je mogoče včasih preskočiti s premišljenim neposrednim marketingom – promocijo aplikacije na krajih, kjer je največ morebitnih uporabnikov (koncerti, priljubljeni klubi, javni dogodki …).

Število prenesenih in nameščenih aplikacij je koristno za pridobivanje vlagateljev, ampak še ne zagotavlja uspeha storitve, so izvedeli udeleženci praktičnih delavnic. Na mobilnih napravah – mobilnikih in tablicah – je v povprečju nameščenih 40 aplikacij. Med njimi lastniki v povprečju uporabljajo 15 aplikacij, ampak jih večinoma zaženejo samo enkrat – po namestitvi in nikoli več. Če je bila aplikacija plačljiva, je razvijalec zaslužil vsaj del denarja od prodaje (velik delež poberejo lastniki trgovine). Če je računal na oglasne prihodke in izdelek ponudil zastonj, pa mu »mrtva« (neuporabljena) aplikacija ne prinese nikakršnega prihodka – kljub velikemu številu prenosov in dobrim ocenam.

Le redke aplikacije znajo uporabnike pretvoriti v dolarje. Uspešne mobilne igre spodbujajo nakupe posebnih igralnih dodatkov, likov in scenarijev, ki igričarju prinesejo prednost pred nasprotniki. Ponudniki športnih in zdravstvenih aplikacij razvijajo dodatne storitve, analizirajo zbrane podatke in za dodatno plačilo prodajajo prilagojene programe vadbe. Vendar razvijalci kljub hitremu razvoju mobilnih naprav in pripravljenosti uporabnikov, da bi plačali te njihove programe, še vedno naletijo na enako težavo, ki že dve desetletji hromi elektronsko poslovanje: banke in kartična podjetja.

Banke ostajajo ovira

Skoraj vsi nastopajoči so se pritoževali, da prevladujoči načini elektronskega plačevanja še vedno niso primerni za trg mobilnih aplikacij. Provizije za uporabo kreditnih in plačilnih karticah so prevelike za majhne nakupe. Kreditne kartice v Nemčiji, Sloveniji in številnih drugih trgih niso tako razširjene kot v ZDA, poleg tega jih banke nerade izdajajo mladim, upokojencem in strankam brez rednega prihodka, ki so prav tako uporabniki aplikacij in potrošniki digitalnih vsebin.

Rešitev niso niti paypal, kriptovalute (bitcoin …) in druga alternativna sredstva, saj ostajajo privezana na banke, tekoče račune in kreditne kartice. Skoraj vsi prejemamo plačo na bančni račun, v bankah hranimo prihranke in od vsake transakcije plačamo provizijo ali davek. Najbolj izvirno rešitev so iznašli ponudniki iger, ki so v svojih svetovih uvedli virtualne valute, ki jih je mogoče zaslužiti z igranjem in z njimi kupovati pripomočke ali jih celo zamenjati za pravi denar. Ampak v tem primeru znova trčijo v omejitve fizičnega sveta in nacionalnih držav: provizije, davke in nacionalno zakonodajo.

»Aplikacije so za velike ponudnike vsebin zanimive predvsem kot podporna platforma,« je dejal Keith Mitchell, ki za BBC razvija mobilne rešitve in je na Apps Worldu predstavil izkušnje z njihovo športno aplikacijo. Pri razvoju storitve so ugotovili, da ljubitelji športa že uporabljajo novičarske spletne strani, družabna omrežja in google, kjer prav tako izvedo vse najnovejše športne rezultate. Zato je aplikacija smiselna le, če te naloge opravlja bolje ali je smiselno vključena v spletni nastop. Vendar je prostora za takšne aplikacije vse manj, ker velika internetna podjetja strateško kupujejo ponudnike in jih vključujejo v svojo ponudbo, je pojasnil Mitchell.

Zelo podobno so razmišljali tudi številni drugi sogovorniki na berlinskem srečanju razvijalcev. Povezane naprave, združene v »internetu stvari«, bodo potrebovale izvirne nove aplikacije, s katerimi bodo postale zares uporabne. Na tisoče mladih podjetij se trudi izrabiti zmogljivosti univerzalne mobilne naprave in koristno uporabiti podatke, ki jih zajemajo njihova tipala. Razstavili so veliko obetavnih rešitev za mobilno plačevanje, spremljanje medijskih vsebin, zdravstveno oskrbo in prosti čas. A so večinoma nagovarjali vlagatelje tveganega kapitala, da bi v njih prepoznali nove instagrame in whatsappe, ki jih bodo morda nekoč prevzeli spletni velikani. Precej ponudnikov je stavilo na oglaševalski model, precej manj pa je bilo storitev, ki so se trudile pridobiti plačnike in naročnike ter si zagotoviti stabilne prihodke iz poslovanja.

Za velikimi zgodbami o zvezdniških razvijalcih in milijardnih prevzemih se zato skriva na tisoče malih podjetij, ki ne bodo mogla preživeti v digitalni ekonomiji in jih ne bodo prevzeli googli, facebooki ali amazoni. Na trgu aplikacij ni prostora za veliko zmagovalcev, zato ni mogoče pričakovati, da bo »apponomija« lahko reševala ekonomijo z gospodarsko rastjo in delovnimi mesti. Kljub milijonom uporabnikov, ki prenašajo v žepu skoraj neskončno prilagodljive mobilne naprave.