Z računalniškimi igrami na svetovni trg

Slovenski razvijalci iger: iz ostankov Arxel Triba sta nastala Zootfly in ActaLogic.
Objavljeno
08. november 2011 09.58
Posodobljeno
08. november 2011 09.58
Staš Ivanc, Panorama
Staš Ivanc, Panorama
Slovenija ima kljub majhnosti kar živahno računalniško sceno, in to tudi na področju razvijanja iger. Iz prvega podjetja, ki se je sredi devetdesetih let pri nas začelo s tem profesionalno ukvarjati, Arxel Tribe, sta v novem tisočletju zrasli dve družbi, najprej Zootfly in nato ActaLogic, ki se vsaka na svoj način prebijata na evropski in svetovni trg.

Če govorimo o razvijanju pravih računalniških iger, ne o programiranju tako imenovanih popoldanskih igric za mobilnike, ne moremo mimo Arxel Triba, ki sta ga arhitekta s smislom za računalništvo Matjaž Požlep in Diego Zanco ustanovila leta 1991. Najprej so se ukvarjali z vizualizacijami in posebnimi efekti, čez nekaj let pa so začeli razvijati lastne igre. V navezi s francosko podružnico so jih ustvarjali v sodelovanju z legendarnima stripovskima umetnikoma Moebiusom (Jeanom Giraudom) in Philippom Druilletom. Tako je nastal Pilgrim (po zgodbi Paula Coelha), ki so mu sledili Ring, Mistmare in do začetka novega tisočletja še kakih deset drugih naslovov.

Slovenska feniksa

Arxlovci so razvijali pretežno pustolovščine, saj so bili pogoni za strelske igre, kakršni sta bili tedaj Doom ali Quake, tehnološko preveč napredni. »Smo pa zato imeli zanimivo grafično podobo in scenarije,« se spominja Požlep. V najboljših časih je na sedežu družbe v Ljubljani delalo tudi po 70, 80 ljudi, najbolj uspešne igre pa so se po Evropi prodajale v polmilijonskih nakladah. »Bili smo dovolj nišni in še znotraj te niše smo imeli precej intelektualistične teme. Pomembno pa je bilo, da smo vsi živeli za to,« pravi Požlep. A na prelomu tisočletja sta z Diegom igričarski del družbe prodala tujemu kupcu, ki pa je propadel, ko je počil balonček.com. Preživela je veja podjetja, ki se ji zdaj pravi Art Rebel 9, kjer se še vedno ukvarjajo s postprodukcijo za filme, televizijo in oglase.

Iz pepela Arxel Triba je najprej »vstal« Zootfly, pozneje pa še ActaLogic, ki so ga ustanovili nekdanji zootflyjevci. Boštjan Troha, eden od treh direktorjev Zootflyja (skupaj z Denisom Rošajem in Tiborjem Klajnščkom), je kariero začel pri računalniških revijah Moj mikro in Megazin in nato okoli leta 1994 šel k Arxel Tribu, ki je ravno začel delati igre. Potem je delal pri Hermes Softlabu, leta 2002 pa se je odločil ustanoviti lastno podjetje. »Imel sem poslovni načrt, a nič drugega. Pa smo rekli, gremo iskat investitorja.« To je bilo v Sloveniji dejansko nemogoče, zato so našli avstrijskega vlagatelja. Njihova prva uspešnica Panzer Elite Action je nastala po spletu okoliščin: ko so založnikom ponujali koncept igre, ki je združevala vrsto žanrskih elementov, se je porodila zamisel, da bi uporabili samo vozniški del igre, natančneje, tanke.

Akcija za sprostitev

Z uspehom svoje »tankovščine« so si zagotovili razvojna paketa za konzoli Xbox in Playstation in dobili pravice za Prison Break (po televizijski nanizanki Beg iz zapora). Tedanji založnik je imel velike načrte, pri Zootflyju so se z igro ukvarjali že dve leti, a prišla je recesija in založnik je propadel. Zootflyjevci so vztrajali in se sami financirali vse leto. »Rekli smo: ali rešimo projekt ali pa propademo,« se Troha spominja pogajanj s televizijskim studiom Fox. Na koncu so našli novega založnika in igro izdali za PC, Playstation 3 in Xbox.

Od vsega začetka se ukvarjajo z visokoproračunskimi igrami. »Že ko smo ustanavljali podjetje, smo rekli, da ne bomo garažna firma,« pravi Troha. Zdaj imajo 45 zaposlenih: prihodnje leto bo število naraslo na 60. »V Sloveniji že dolgo ne najdemo več kadrov,« opozarja Troha, zato iščejo sodelavce v tujini. »Najpomembnejša je strast. Razvoj iger ni služba, ampak način življenja. Če misliš, da je to služba od devetih do petih, si hitro razočaran. Iščemo ljudi, ki živijo za to. Ni nujno, da imajo ogromno izkušenj ali formalno izobrazbo,« pojasnjuje Boštjan Troha in dodaja: »Naš šolski sistem te ubije. Ko prideš s fakultete, si otopel. Ne znaš razmišljati kot poslovnež. Upam, da se bo to spremenilo.«

»Pri nas so igre zelo stigmatizirane. Če kakšen mulec reče, da bo delal igre, mu oče eno prilepi. Zakaj iger pri nas ne dojemajo kot industrijo? V Kanadi država daje veliko finančnih spodbud za njihove razvijalce, pri nas pa je vse tako obdavčeno, da so naši programerji za delodajalca enako dragi kot tisti v Franciji,« pravi Klajnšček.

Panzer Elite Action se je prodal v precej več kot milijonu izvodih, približno milijonska je bila tudi prodaja Prison Breaka. Osredotočajo se na akcijske igre, pri čemer že od začetka razvijajo lastne pogone iger. Trenutno pripravljajo več velikih projektov: leta 2012 bo izšla igra, mešanica med sekljačino God of War in pustolovščinami v slogu Indiane Jonesa, po enem od hollywoodskih akcijskih spektaklov delajo akcijsko igro, razvijajo lastno arkadno igro Drugfighter, z nemškimi založniki se pogajajo o franšizi Jagged Alliance, pripravljajo pa tudi igro, ki bo žanrska mešanica vohunščine in sekljačine z elementi vuduja.

»Začeli smo s streljankami, prešli na tanke in tiholazenje, a vedno se vrnemo k akciji,« pravita Troha in Klajnšček. »Vsi imamo radi angažirane zgodbe, a navsezadnje živimo od iger. Ljudje hočejo sprostitev: iz službe prideš utrujen, postreliš nekaj nacistov in greš spat. Zato so igre s tematiko druge svetovne vojne tako priljubljene. To je popoln eskapizem. Ne sprenevedamo se, da je to umetnost. To je obrt!« sklene Troha.

Majhni, a hitri

ActaLogic, drugo slovensko podjetje, ki se ukvarja z razvojem računalniških iger, ima tudi korenine v Arxel Tribu in Zootflyju. Ustanovljeno je bilo leta 2008, a je v tem kratkem času spisalo že petnajst iger. V nasprotju z Zootflyjem, ki ima večji proračun in daljše roke (za igro potrebujejo od 18 do 24 mesecev, igre pa stanejo po 50 evrov), so pri ActaLogicu začeli bolj skromno.

Njihove igre, med katerimi so večinoma simulatorji – od hotelskega do gozdarskega –, stanejo manj kot 20 evrov, res pa je, da jih napišejo v treh mesecih. Začeli so kot majhno podjetje s petimi zaposlenimi, a so v treh letih več kot podvojili svoje število. Doslej so prodali okoli pol milijona iger, med katerimi je bila največja uspešnica kmetijska simulacija Agrar Simulator, zdaj pa počasi prehajajo v višji razred.