Od risanja z roko do digitalnega filma

V rimski Palazzo delle Esposizioni je bila na ogled razstava Pixar: 30 let animacije.
Fotografija: Robert Kondo: Beat Board – Addio Andy, za film Svet igrač 3. Foto Disney/Pixar
Odpri galerijo
Robert Kondo: Beat Board – Addio Andy, za film Svet igrač 3. Foto Disney/Pixar

Umetnost animiranih filmov nadvse razveseljuje veliko ljudi. Do včeraj jih je razveseljevala tudi razstava Pixar: 30 let animacije v rimski Razstavni palači. Več kot 400 risb, kipcev, skic, kolažev, videoposnetkov in drugih predmetov je na privlačen način razkrivalo umetniška ozadja filmov, ki so bili ustvarjeni v tem studiu.

Pixar Animation Studios, ki je bil ustanovljen leta 1986, je svetovno znana, kreativna in inovativna ustanova, v kateri se ukvarjajo z ustvarjanjem celovečernih animiranih filmov. Do zdaj je studio, ki se lahko pohvali z več sto filmskimi nagradami, dobil devet oskarjev za najboljši animirani film, torej več kot katero koli drugo podobno podjetje.

Prepoznavnost svoje umetnosti širi tudi z razstavami doslejšnjih dosežkov. Prva takšna razstava, ki so jo poimenovali Pixar: 20 let animacije, je bila na ogled v letih 2005/2006 v Muzeju moderne umetnosti v New Yorku. Pozneje si jo je bilo mogoče ogledati še v dvanajstih velemestih po vsem svetu.



Sledile so razstave Pixar: 25 let animacije, Znanost v ozadju Pixarja in Pixar: zgodbe dizajna, ki so se prav tako selile po številnih pomembnih svetovnih razstavnih institucijah. Sedanja razstava Pixar: 30 let animacij je bila pred postavitvijo v Rimu že na ogled v Muzeju sodobne umetnosti v Tokiu, pozneje pa tudi v Nagasakiju, Tajpeju, Seulu in Hongkongu.
 

Ideja v glavi, delo z rokami, končni posegi v računalniku


Digitalna tehnologija ni in (še dolgo) ne bo alfa in omega umetnosti animiranega filma. »Naši filmi so zelo visoko tehnološki, a se njihove zgodbe in osebe rojevajo iz fantazije – s svinčnikom na papirju,« pravi Lee Unkrich, režiser in montažer Pixarja. V razvojni fazi filmskih projektov večina dela še vedno poteka ročno. Še danes je v tem studiu na tradicionalnih delovnih mestih (risanje, slikanje, kiparjenje …) zaposlenih skorajda enako število ljudi kot v digitalnih medijih.

Lou Romano: del scenarija v barvi za film <em>Neverjetni</em>, digitalna slika, 2004. Foto Disney/Pixar
Lou Romano: del scenarija v barvi za film Neverjetni, digitalna slika, 2004. Foto Disney/Pixar


Razstava v Rimu ponuja vpogled v bogastvo kreativnih rešitev v različnih tehnikah izvedbe. V risankah za fantazijo ni meja, hkrati pa je to izjemno zahteven medij. Ustvarjalec mora v njem v resnici vse narediti sam. Pri igranem ali dokumentarnem filmu namreč marsikaj že obstaja: čudovite pokrajine, izvrstni igralci ali dogodki, ki so sami po sebi pomembni in bi jih lahko strnili v, na primer, nasvet, ki ga je dal študentu starejši ustvarjalec dokumentarnih filmov: »Sinko, najprej posnemi izvršitev smrtne kazni, s tem nikakor ne moreš zgrešiti.«

V animiranem filmu je treba skrbno osmisliti zgodbo in na podlagi tega izdelati vse podrobnosti. »V računalniški animaciji ni nikoli srečnih dogodkov, obstajajo samo težko pridobljene zmage,« poudarjajo vodje Pixarja. »Razvojna faza, torej čas, preden postavimo naš digitalni svet, je obdobje, v katerem smo najbolj svobodni. Naše umetnike spodbujamo, naj čim več raziskujejo in se prepustijo fantaziji. Njihova umetnost navdihuje naše pripovedovalce in filmske ustvarjalce, ki nato dosegajo nove višave.« Tia Kratter, umetniška direktorica v Pixarju, poudarja: »To je popolnoma timsko delo. Tukaj ni individualnosti. To je sodelovanje mnogih ljudi z različnimi talenti, ki so se med seboj povezali zato, da bi naredili nekaj kreativnega.«
 

Fantazijska nadgradnja prepoznavne realnosti


Na razstavi v Rimu je našo pozornost pritegnila tabla z opisom pojma »prepričljivost«. Animirani film je pravzaprav pogodba med filmskim ustvarjalcem in občinstvom: ustvarjalec prikazuje svoj imaginarni svet, občinstvo pa to njegovo delo interpretira.

»K temu, da je film prepričljiv, pripomore natančna doza realizma,« pravijo v Pixarju in dodajajo, da je tovrstna prepričljivost neločljivo povezana s pravili sveta – realnega in imaginarnega. Zato najprej podrobno raziskujejo pravila, na katerih bi lahko temeljil njihov najnovejši film. Globoko se poglabljajo v vsako najmanjšo podrobnost. Potem ko se dokončno izoblikuje podlaga filma, jo začnejo zoževati in spreminjati v abstraktno, osredotočijo se na njene ključne vidike, množico dejstev pa strnejo v nekaj ključnih načel.

Ko so ustvarjali film Reševanje malega Nema (2003), so uslužbenci Pixarja več let dneve in dneve preživljali s potapljači, strokovnjaki za botaniko morja, in tudi sicer na vse mogoče načine proučevali morsko floro in favno. Značaje filmskih junakov so nato oblikovali v skladu s svojimi spoznanji in »kratkotrajnim spominom rib«. Izkušnje, ki so si jih pridobili med potapljanjem, so jim pomagale, da so v filmu uspešno prikazali koralne grebene, prodiranje svetlobe skozi vodo itd.



Film Reševanje malega Nema je bil za občinstvo nekaj povsem novega, hkrati pa je bil ustvarjen na podlagi nečesa, kar je občinstvo že poznalo. Gledalci so bili očarani nad prepričljivostjo Nema in njegovih prijateljev. Ko gledalec na koncu filma izjavi: »Vem, da ribe ne morejo govoriti. A če bi lahko govorile, bi zagotovo govorile točno tako, kot govorijo v tem filmu!« – je očitno, da je Pixar vrhunsko opravil svoje delo.

Režiserju Andrewu Stantonu se je ideja za film porodila v času, ko so v studiu Pixar pripravljali Toy Story, katere dogajanje deloma poteka pod vodo. Vendar pa Stantonu dolgo ni uspelo ustvariti privlačne zgodbe, ki bi se ves čas dogajala pod vodo. Nato pa je na nekem izletu s sinom dojel, da dečka ves čas opozarja na morebitne nevarnosti, namesto da bi uživala v skupnem preživljanju prostega časa. In zamislil si je ribjega samca Marlina, ki je pretirano zaščitniški. Ko v filmu potapljač ugrabi Marlinovega sina Nema, se Marlin za njim odpravi prek oceana.

Tia W. Kratter: Princesa Atta za film <em>Žuželke</em>, akril in črnilo na kartonu, 1998. Foto Disney/Pixar
Tia W. Kratter: Princesa Atta za film Žuželke, akril in črnilo na kartonu, 1998. Foto Disney/Pixar


Izmišljene osebe, polne čustev


Razstava o Pixarju v Rimu nas seveda spomni tudi na prvi računalniško animirani celovečerni film Svet igrač (Toy Story, 1995) in njegova dva junaka: Jelko (Woody) je starinska lutka kavboj, čigar udi se premikajo s pomočjo vrvice, Ken Kozmoblisk (Buzz Lightyear) pa je sodoben akcijski junak. Z digitalno tehnologijo se je dalo zlahka ustvariti preproste plastične površine, veliko težje pa je bilo prikazati organske dele, predvsem lase in kožo. Ustvarjalci Pixarja so v do zdaj prikazanih dvajsetih daljših filmih izdelali še celo vrsto prepričljivih junakov, vendar ljudje še dandanes studio Pixar v glavnem povezujejo z Jelkom in Kenom Kozmobliskom, katerih pustolovščine so bile prikazane v še dveh filmih Svet igrač 2 (1999) in Svet igrač 3 (2010).

Film Avtomobili (Cars, 2006) je nastal iz »genetike« režiserja Johna Lasseterja, ki pravi, da je odraščal v »Južni Kaliforniji, ki je nora na avtomobile«, in to kot sin trgovca z nadomestnimi deli za chevrolete. Ta film je poln ljubezni do avtomobilov. Film Neverjetni (Incredibles, 2004, scenarij in režija Brad Bird), ki govori o družini superjunakov, je prvi Pixarjev film, v katerem nastopajo ljudje. To je bil največji in tehnično najambicioznejši projekt Pixarja v prvih dveh desetletjih delovanja studia.

Po zamisli Jana Pikave je Brad Bird režiral tudi film Ratatouille (2007). Glavni junak filma je podgana Rémy, ki želi postati vrhunski kuhar. To je prvi film studia Pixar, v katerem poteka zgodba v mestu, ki resnično obstaja – v Parizu. Deveti film studia Pixar WALL-E (2008) govori o osamljenem robotu, ki pobira smeti na zapuščenem planetu in hrepeni po ljubezni. Posnet je bil na podlagi ideje sekcije brainstorminga v tem studiu. V filmu WALL-E ni veliko dialogov, saj je zasnovan tako, da komunicira skorajda izključno z vizualnimi elementi.

V Studiu Pixar se pri posamičnih projektih kar tri četrtine časa posvečajo gradnji zgodbe – od osmišljanja zasnove prek pisanja scenarija do vizualne predstavitve filma, njegove grobe verzije z risbami iz scenarija, skupaj s primeri dialogov, glasbo in zvočnimi učinki. Cilj procesa predstavitve velikega števila informacij je, da se vanj vključi širok krog sodelavcev s svojimi pogledi, tolmačenji, vsebinami in drugimi niansami. V Pixarju ta proces imenujejo plussing (pojem je že pred časom skoval Walt Disney). To je dolgotrajen proces, vendar se z njim tudi najboljše ideje dodatno izboljšajo, polirajo, destilirajo …

Komentarji: