»Kar ljudem manjka v resničnem svetu, poiščejo v virtualnem«

WHO je na seznam duševnih in vedenjskih motenj uvrstila tudi odvisnost od računalniških iger.
Objavljeno
23. junij 2018 07.00
Posodobljeno
22. junij 2018 13.57
Igranje elektronskih iger večinoma ne vodi v zasvojenost, saj ta prizadene le manjši del od okoli 2,5 milijarde igralcev, a posledice so lahko enako hude kot pri odvisnosti od alkohola ali drog. Foto Shutterstock
Imate na mobilnem telefonu naloženo kakšno videoigrico? Ali pa imate doma napreden igričarski sistem? Se od videoigre pravzaprav ne morete odtrgati? Nekatere, ni nujno, da gre za zelo sofisticirane, lahko človeka potegnejo v vrtinec, ki vodi v brezno zasvojenosti.

»Nekatere nehote zasvojijo, ko človek v videoigri išče stvari, ki mu manjkajo v realnem svetu. Druge, kar je zelo sporno, pa so narejene z namenom, da zasvojijo, ne nujno v bolezenskem smislu, in človeka na neki način ekonomsko izkoristijo s kupovanjem življenj, dodatkov in podobno,« pojasnjuje Marko Puschner s točke ozaveščanja o varni rabi interneta Safe.si, ki deluje pri fakulteti za družbene vede.

​Problem je resen in očitno narašča, saj je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) v prenovljenem katalogu na seznam duševnih in vedenjskih motenj uvrstila tudi odvisnost od računalniških iger. Puschner je odločitvi naklonjen, kajti to pomeni, da bodo strokovnjaki to zasvojenost obravnavali z medicinskega vidika in bodo lahko razvili dodatne metode zdravljenja.

Z odvisniki od videoiger se vse pogosteje srečujejo tudi na novogoriškem centru za zdravljenje odvisnosti. »Zdaj lahko govorimo že o alarmantnem stanju pri mladih in odraslih, odvisnih od nove tehnologije. Vsako takšno priznanje sledi razmeram v družbi in tudi WHO je to odvisnost uvrstila med vedenjske motnje po daljšem opazovanju stanja v družbi. Še pred nekaj leti smo imeli v naši ambulanti le nekaj klicev na to temo na teden, zdaj jih je že nekaj na dan. Trenutno obravnavamo več kot 240 'nekemičnih' odvisnikov (v centru obravnavajo odvisnike od interneta, videoiger in iger na srečo; op. a.). To je hud problem,« poudarja vodja centra, terapevt Miha Kramli.


Kakšni so simptomi?


Pri WHO so navedli simptome, ki zdravstvenemu osebju pomagajo postaviti diagnozo, da igranje računalniških iger ni le prostočasna dejavnost, ampak da gre za obliko zasvojenosti, ko žrtev povsem spremeni način življenja, tako da se vse vrti okoli ene ali več iger. Igranje se nadaljuje tudi po točki, ko prinaša hude negativne posledice, ko človek zanemarja družinske, šolske ali službene obveznosti. Največ odvisnežev je med mladimi moškimi, veliko je še najstnikov, navajajo pri svetovni organizaciji.
Po Puschnerjevih besedah je pretirano igranje videoiger oziroma širše pretirana uporaba novih tehnologij velik problem, ne vodi pa nujno v zasvojenost, ko se človek odpove resničnemu življenju zaradi virtualnega. Na Nacionalnem inštitutu za javno zdravje (NIJZ) so pred dvema letoma v raziskavi ugotovili, da 2,5 odstotka slovenskih osmošolcev ustreza diagnozi zasvojenosti z videoigrami, kar je bolj tipično za fante. Ti otroci začnejo igrati računalniške igre prej kot drugi, povprečno pri starosti pet let in pol, in igrajo bistveno več, med tednom po 5,4 ure, ob sobotah in nedeljah pa 6,9 ure na dan.

image
Največ odvisnežev so pri Svetovni zdravstveni organizaciji našteli med mladimi moškimi. Foto Shutterstock


Zakaj se (mladi) zatečejo v virtualni svet?


»Kar ljudem manjka v resničnem svetu, poiščejo v virtualnem. Veliko se jih v virtualnem svetu zdravi. Denimo, nekdo, ki ni sposoben verbalne komunikacije ali pa ni dober športnik, ima slabo samopodobo, v virtualnem svetu najde sebi primerno vlogo junaka in ga začne igrati. Vsak, ki ga bo vlekel nazaj v manj uspešno realnost, bo postal njegov sovražnik, do njega bo neprijazen, celo agresiven. Namesto da bi se tak človek zdravil na treningu komunikacije ali v športni dejavnosti, torej najde lažjo pot v virtualnosti. Zdaj imamo že veliko primerov teh, ki virtualno doživljajo kot realno in se v pravo resničnost nikakor nočejo več vključevati,« poudarja Kramli.

Opozarja, da otroci postajajo spremenjeni, saj jih več kot polovica prosti čas preživlja v virtualnem svetu in so tam bolj živi in aktivni. Raziskave tudi kažejo, da svetloba zaslona (telefona, tablice ali računalnika) vpliva na naše možgane, tako da slabše spimo in da v nas ugaša strast, da bi nečemu pripadali. »Tako imamo vse več praznih škatel, ljudje so le še osebe, ne pa osebnosti. In ta modra svetloba otroke spremlja celo več ur na dan, kar zagotovo vpliva na oblikovanje otrokovih ciljev.« Po Kramlijevih besedah se razlike kažejo tudi v tem, kakšne knjige beremo, elektronske ali klasične: »Možgani se odzovejo tako, da prebrano v elektronski knjigi spremenijo v informacije, prebrano v klasični knjigi pa v znanje. Zato je vse več ljudi informiranih, vedno več pa jih je brez znanja. Vse te informacije o ličilih, avtomobilih, oblačilih … ustvarjajo umetne potrebe in tudi nekritične potrošnike.«

image
Aplikacije družbenih omrežij. FOTO: Shutterstock


Puschner, ki prav tako opozarja na nekoliko širšo sliko, v katero poleg iger zajame še družbena omrežja in druge mobilne aplikacije, pravi, da vsekakor lahko govorimo o zasvojenosti z informacijami in dražljaji, saj številne aplikacije spodbujajo veliko uporabo z zvočnimi opozorili. Tak je denimo med mladimi priljubljeni snapchat, pri katerem morajo uporabniki nabirati »ogenjčke«, kar jih prisili, da vsaj enkrat na dan vzamejo v roke telefon in se napotijo na »rumeni« okvirček na telefonu in prijatelju pošljejo sporočilo. Dejstvo je, poudarja Puschner, da je telefon za mlade postal orodje komunikacije, da je del našega oziroma njihovega življenja, vendar ni nujno, da gre za zasvojenost. »Ko se pojavijo znaki zasvojenosti – odtujenost, zaspanost, padec šolskega uspeha, laganje, zadirčnost, opuščanje različnih dejavnosti in zanemarjanje obveznosti – pa je treba nujno ukrepati.«


Adaptacija na nasilje


Poleg omenjenega iskanja nadomestkov v virtualnem svetu je lahko pomemben dejavnik, da igra vodi v zasvojenost, tudi intenzivnost barv in zvokov. »Igra sama po sebi ni problem, ozadje je problematično. Ko jo otrok ure in ure igra, se njegovi možgani navadijo na žive barve, zvoke in hitre gibe. Intenzivnost je nekako vcepljena vanj. V naravi tega ne najde, zato je zanj siva cona. Postane nemiren, narava ga ne pomirja in beži domov, da se priključi na monitor, da možgani znova dobijo odmerek intenzivnosti. Največja nevarnost videoiger je ravno ta adaptacija,« opisuje Kramli.

Nato je tu še adaptacija na nasilje. »To ne pomeni, no, lahko tudi, da bo mladostnik vzel pištolo in se odpravil na strelski pohod. Adaptacija na nasilje, kar je sicer skrit proces, ki se ga mladostnik ne zaveda, pomeni, da bo otrok na oštevanje staršev, ker je v šoli dobil enko, lahko burno odreagiral, da bo udaril po mizi, da bo udaril starše ali da se bo obesil,« pojasnjuje terapevt. Dodaja, da so do zdaj zabeležili pet primerov samomora zaradi nepravilne rabe nove tehnologije.

Tudi v omenjeni raziskavi NIJZ so ugotovili, da se strastni igralci videoiger bolj vključujejo v razburljive dogodke, tudi če imajo naslednji dan izpit, so bolj nagnjeni k uživanju v tveganih aktivnostih, bolj uživajo, ko dražijo ali nadlegujejo druge, hitreje izgubijo živce, ko se razjezijo, in se počutijo kot tempirana bomba.


Ključna vloga staršev


Puschner poudarja, da imajo pri tem ključno vlogo starši, ki morajo postaviti omejitve. Tako pri Safe.si svetujejo, da naj bo jasno določeno, katere igre otrok lahko igra, koliko časa in kaj mora narediti, da si zasluži igranje iger.

image
Po mnenju strokovnjakov morajo ključno vlogo odigrati starši. FOTO: Getty Images/iStockphoto


»Starši bi morali spoznati, da osnovnošolci ne morejo biti lastniki telefona, tablice ali računalnika, lahko pa jih uporabljajo. Ne borimo se proti tehnologiji, toda otroci naj jo uporabljajo vpričo staršev, ne pa skrito v sobi. Tako jim bodo starši lahko privzgojili pravilno rabo,« meni Kramli. Starši morajo po njegovih besedah preprečiti, da bi otrok razvil prepričanje, da ga na omrežju čaka neverjetno presenečenje, pri čemer mora »vsakih nekaj minut prižigati telefon, tudi ko se uči, in stalno preverjati dogajanje«. A to ni le težava otrok, tudi številni odrasli ne zmorejo tega odtegnitvenega koraka.

Kramli še poudarja, da lahko odvisnost od videoiger in drugih tehnoloških naprav primerjamo z odvisnostjo od alkohola ali drog. »Če nekomu vzamemo telefon, ima lahko zelo podobno abstinenčno krizo. Še več, od 230 obravnavanih mladostnikov je več kot 30 staršev povedalo, da so bili ustrahovani med abstinenčno krizo in da je bilo nasilja pravzaprav več kot pri odtegnitvi drog.«


Veliki denarji


Igranje elektronskih iger večinoma ne vodi v zasvojenost, saj ta prizadene le manjši del od okoli 2,5 milijarde igralcev. Igričarska industrija po vsem svetu sicer prinaša več kot 100 milijard evrov dobička. Tako industrija kot nekateri strokovnjaki novice o posodobljenem seznamu Svetovne zdravstvene organizacije niso sprejeli z navdušenjem, češ da je za to odločitev premalo znanstvenih dokazov.