Odlogiraj se: Kaj nas drži pri igranju videoiger?

O motivacijskih zankah sodobnih videoiger.
Objavljeno
26. januar 2018 15.16
Bor Lucijan Turek
Bor Lucijan Turek
Osebno nagrajevanje je del našega vsakdana in se pojavlja v vseh aspektih našega življenja. Nagrajevanje ključno vpliva na motivacijo, občutek doseganja nekega cilja in doživljanja osebnega zadovoljstva. Pri igrah lahko v splošnem rečemo, da je najbolj osnovna oblika nagrajevanja neka zadovoljiva igralna zanka. To je ponavljajoča se aktivnost, ki je sama po sebi dovolj prijetna in nagrajujoča, da jo igralec ponavlja (bojevanje, reševanje izzivov itd).

Igre nas lahko motivirajo z materialnim in nematerialnim nagrajevanjem. Pod materialne nagrade lahko štejemo virtualne predmete, kot so oprema, denar, obleka ipd. Nematerialna nagrada pa je za igralca možnost druženja z drugimi igralci, tekmovanje, napredovanje po lestvici, razvoj virtualnega karakterja ipd.

V 70. letih prejšnjega stoletja se je z razvojem igralnih konzol in osebnih računalnikov pojavil tudi nov medij videoigre. V nasprotju z drugimi bolj tradicionalnimi zabavnimi mediji (knjige, serije, filmi, glasba itd.) so igre interaktivne, kar jim omogoča, da veliko lažje obdržijo igralčevo pozornost oziroma je igralčev osebni vnos v igro občutno večji. Igralec ima na igro neposreden vpliv in se skozi njen potek aktivno odloča o različnih aspektih igre (potek zgodbe, način igranja, izbira karakterjev in njihovih lastnosti itd.).

Nagrajevanje v videoigrah


Nagrajevanje v videoigrah se je skozi njihov razvoj močno spreminjalo. Prvotno so bile precej preproste (Pong, Tetris itd.) in so imele posledično tudi manj načinov nagrajevanja. V teh igrah je šlo predvsem za pridobivanje višjega rezultata in premagovanje rezultatov drugih igralcev. Kasneje so se z različnimi žanri iger pojavili še drugi načini nagrajevanja (tekmovanje, premagovanje različnih izzivov, napredovanje skozi zgodbo, odločanje o poteku zgodbe, izdelava lastnega karakterja in spremljanje njegovega napredka, pridobivanje različnih sposobnosti, opreme, orožja itd.).

Velika sprememba v načinu nagrajevanja se je zgodila z uvedbo interneta in kasneje s pojavom prvih iger MMO (massively multiplayer online, npr. World of Warcraft). V teh igrah je za dosego nekaterih ciljev velikokrat potrebno sodelovanje med igralci. Sodelovanje se ponavadi spodbuja z različnimi vlogami posameznih karakterjev, ki jih igralci igrajo. Posledično je tu nagrajevanje usmerjeno tako na posameznike kot tudi na skupine. V teh igrah so se pojavile dnevne misije/aktivnosti, ki spodbujajo igralca, da igra igro vsak dan in je zato tudi primerno nagrajen. Velikokrat si lahko nagrajen že s samim vstopom v igro. Organizirane skupine (največkrat imenovani guild ali clan) dajo igralcu neko socialno pripadnost in občutek ponosa na skupinske dosežke. V takšnih skupnostih obstaja tudi nekakšna hierarhija, kjer različni igralci opravljajo različne funkcije (ekvivalentno predsedniku, podpredsedniku, organizatorju aktivnosti ipd.).

Skupinske aktivnosti od igralcev zahtevajo večjo zbranost, boljše igranje in tudi organizacijske sposobnosti. Prav zato je tudi osebni vložek posameznega igralca večji, saj je pomemben za celotno skupino in posledično za njihove dosežke. Po dolgotrajnem igranju lahko takšne aktivnosti za igralca postanejo del dnevne rutine, ki pa ne motivira več kot zabava in spoznavanje novih prijateljev, ampak postane nekakšna obveznost. Zaradi strahu pred izgubo socialnih stikov, osebnega vložka in vloženega časa in denarja je prenehanje igranja takšne igre lahko za posameznika zelo težka odločitev.

Z razvojem pametnih telefonov in mobilnih aplikacij (ne samo iger) je zaradi velike konkurence nagrajevanje postalo še bolj agresivno. Aplikacije nam konstantno pošiljajo obvestila, na katera se je treba za optimalno igranje/uporabo odzvati takoj. Tako velikokrat nismo mi tisti, ki se odločimo za uporabo igre ali aplikacije, ampak je aplikacija tista, ki nas obvesti, kdaj je čas za igranje. Z drugimi besedami lahko rečemo, da moramo mi biti aplikaciji na voljo, in ne obratno. To se dogaja predvsem v tako imenovanih igrah freemium ali free to play, pri katerih se samo nagrajevanje velikokrat povezuje tudi z uporabo pravega denarja v igri. Ta je največkrat povezana s težavnostjo in časovno zaklenjenimi elementi igre.

Za primer vzemimo igro Clash of Clans, ki ima sama po sebi zelo preprost koncept. Igralec gradi naselje, ki ga skozi čas izboljšuje, hkrati pa napada naselja drugih igralcev in s tem pridobiva surovine, ki mu naprej pomagajo pri gradnji/izboljšavi njegovega naselja. Sama gradnja naselja je časovno omejena, kar pomeni, da je za dokončanje gradnje nekega objekta treba čakati določen čas, lahko pa s plačilom čakanje tudi preskočimo. V začetku je to nekaj minut ali ur, za zgraditev najboljših objektov pa je treba počakati tudi do dva tedna. Poleg tega uporabljajo takšne igre tudi druge že prej omenjene načine nagrajevanja (socialni stik, tekmovanje, sodelovanje, premagovanje izzivov itd.), ki dodatno pripomorejo k ohranjanju igralčeve pozornosti.

Igraj pametno

V osnovi so igre kot interaktivni medij nekaj posebnega in nam neke tematike predstavijo na način, ki jih noben drug medij ne more. Zaradi svoje interaktivnosti spremenijo uporabnika iz pasivnega opazovalca v aktivnega ustvarjalca. To pripomore k osebnemu vložku igralca v igre, ki so zato hitreje in bolj zasvojljive kot drugi zabavni mediji. Treba se je torej zavedati, da tako kot druge tudi igričarska industrija teži k čim večji uporabi in zaslužkom in zato uporablja tehnike izdelovanja iger, ki k temu najbolj pripomorejo.

***

Bor Lucijan Turek
, sodelavec v Centru pomoči pri čezmerni rabi interneta LOGOUT.

Naslednjič: Priporočila za uravnoteženo igranje videoiger