Zlata doba igričarstva je prijazna do redkih

Razvijalci mobilnih iger imajo veliko priložnosti, a tudi izzivov, saj uspe le enemu na nekaj tisoč.

Objavljeno
15. junij 2015 12.25
Matjaž Ropret, Infoteh
Matjaž Ropret, Infoteh

Igre so še vedno najpomembnejše in najbolj priljubljene aplikacije na mobilnih napravah. Prinesejo namreč 80 odstotkov prihodkov, ki jih razvijalci ustvarjajo s programi za pametne telefone in tablice. Pa vendar so njihovi izzivi veliki.

»Smo v zlati dobi iger, samo v Veliki Britaniji se tri tisoč podjetij ukvarja z razvojem video iger,« poudarja Ian Livingstone, soustanovitelj več tovrstnih družb. Po njegovem mnenju so telefoni z zaslonom na dotik idealne naprave za igranje iger, konzole s klasičnimi igralnimi ploščki pa so kljub milijonski prodaji še vedno niša. Pred vzponom pametnih telefonov so napredne igre res igrali samo resni igričarji s konzolami ali zmogljivimi osebnimi računalniki, zdaj je potencialnih igralcev več sto milijonov, verjetno že precej več kot milijarda. Toda težava, tako za igralce kot za razvijalce, je odkrivanje iger. Med stotisoči naslovov v trgovini z aplikacijami je težko izstopati. »Na vsakega jeznega ptiča je verjetno deset tisoč mrtvih ptičev,« razmišlja Livingstone.

Koliko vložiti v promocijo?

Razvijalci si morajo zato odgovoriti na vprašanje, ali si lahko privoščijo dobro promocijo za igro ali naj zgolj upajo, da jo bodo igričarji odkrili in se bo nekako razširil glas o njej. Veliki razvijalci oziroma glavne korporacije, ki se ukvarjajo z mobilnimi igrami, so v precejšnji prednosti, saj imajo kapital in prepoznavnost, da si lahko privoščijo milijonska vlaganja v pridobivanje igralcev, njihovi povprečni stroški na igralca pa so nižji. Poleg tega lahko junake svojih iger prodajajo drugih industrijam (igrače, kozmetika, hrana …) za njihove izdelke in tako dodatno polnijo svoje marketinške proračune.

Kakšen pa je recept za uspeh igre? »Biti mora zanimiva, ne pretežka, saj se ljudje nočejo počutiti kot bedaki, ki je ne znajo igrati. Ne sme kmalu postati dolgočasna. Pri grafiki je zaželeno, da je lepa, vendar ni pomembnejša od igralnosti,« pojasnjuje Livingstone. In kot dodaja drug razvijalec, je treba pametno izbrati svoje igralno polje. Zaslužiti se denimo da tudi v okolju windows phone, kjer je konkurenca bistveno manjša kot v iosu ali na androidu. Nekoč so bile za dober glas igre najbolj pomembne ocene v specializiranih revijah in kasneje na spletnih straneh. Zdaj sta ključni ocena in pozicija v trgovini z aplikacijami. Kdor si lahko privošči, da si »kupi« uvrstitev med najbolj priljubljene igre, je lahko prepričan o vsaj delnem uspehu. Seveda pa mora biti igra dobra. Če jo bodo začeli igralci ocenjevati z manj kot štirimi zvezdicami (od petih), bo hitro strmoglavila in se ne bo več pobrala. In še en, ne popolnoma resen nasvet: »Če hočete uspeti, glavnega junaka narišite z odprtimi usti.«

Tudi pri igrah že davno konec romantike

Današnja igričarska industrija je precej drugačna od tiste, ki se je razvijala pred približno četrt stoletja, ko so konzole množičneje prišle v dnevne sobe in so računalniki postali dovolj zmogljivi in zanimivi za poganjanje še česa drugega kot ponga, tetrisa in sokobana. Tovrstne igre so imele svoj čar, a razvijalci so hoteli še kaj več. Toda po besedah legende med njimi Petra Molyneuxa konec osemdesetih nihče od založnikov programja ni bil navdušen nad igrami in večini so se njegove ideje zdele preveč zapletene. Vseeno pa so lahko delali zadeve, ki jih prej še nihče ni, raziskovali so možnosti s tridimenzionalno grafiko, kompleksnimi pokrajinami in še marsičim.

Medtem ko je takrat veljalo, da so ekipe, ki so se že dokazale s kakšnim prodajno uspešnim projektom, imele tudi po več let svobode, preden so igro dokončale, in so vmes lahko večkrat spremenile koncept, zdaj tega ni več. Če ne prej, mora podjetje vsaj na glavnih sejmih (E3 je na vrsti prihodnji teden) pokazati nekaj konkretnega, vsaj kakšno dokončano stopnjo igre. To velja tudi za razvijalce iger za mobilne naprave, saj te postajajo enako pomembna veja kot igre za konzole in osebne računalnike, čeprav je prodajni model večinoma drugačen. Toda potencialnih kupcev je toliko več, da je lahko končni izplen podobno bogat.

Brezplačni model nepravičen do igralcev?

Zadnja leta se je zelo razširil model sicer brezplačnih iger, ki pa potem ponujajo ali celo zahtevajo plačilo za določene stopnje, dodatke, junake ali kaj drugega. Pri nekaterih igralec lahko v praksi brez dodatnega plačila odigra samo nivo ali dva, kot nekoč pri tako imenovanih preizkusnih različicah. Pri drugih pa sicer lahko odigra celotno igro, vendar z nakupi igra bistveno lažje in hitreje. Ponekod so dodatne moči glavnega junaka, hitrejši avto ali kaj podobnega celo edina možnost, da igralec v igri napreduje. To se nam ne zdi najbolj pošteno, a razvijalci imajo drugačne poglede. Molyneux meni, da je takšen model najboljši, kar si jih je igričarska industrija izmislila. »Tako lahko vsakdo igra, vendar morajo biti zahtevana ali ponujena plačila poštena, ne smejo biti nekakšna cestnina. Igralec mora dobiti občutek, da s tem res nekaj pridobi in da zaradi odštetih evrov še bolj uživa v igri.«

Kako pa ustvarjalec iger populous, powermonger in dungeon keeper vidi igričarsko prihodnost? Po njegovem mnenju bodo že tako razbohotene razvijalske ekipe še naprej rasle, saj bodo tako igralci kot založniki zahtevali vedno lepšo in bolj spektakularno podobo iger. Kar bo prineslo še več denarja v to industrijo. »Ko se zmogljivost strojne opreme poveča, rabimo največ tri mesece, da jo do konca izkoristimo in preobremenimo,« pojasnjuje Molyneux. Poleg tega bodo razvijalci še množičneje začeli uporabljati namenske programe namesto pravih igralcev za testiranje igralne izkušnje, a kljub temu bo odziv igralcev še bolj pomemben kot kdaj prej. Ocena v trgovini z aplikacijami je pač kraljica.