Mirna Macur: Tudi računalniške igre so lahko narkotiki

Pokemoni so hit tega poletja, a za zdaj ne kaže, da bi povečevali zasvojenost mladih. Najbolj zasvojljive so igre MMORPG.
Objavljeno
17. avgust 2016 16.31
Mirna Macur iz nacionalnega instituta za zdravje,Ljubljana Slovenija 11.08.2016 [Portret]
Andreja Žibret
Andreja Žibret

Ljubljana – Računalniške igrice so med otroki in mladostniki čedalje bolj priljubljene, to pa prinaša tudi pasti, kar se v najslabšem primeru lahko konča z zasvojenostjo. Nekatere so zasnovane tako, da igralca ne spustijo. Vlogo nadzora nad igranjem teh igric bodo zato morali prevzeti odrasli, opozarja vodja raziskave o zasvojenosti z računalniškimi igrami med slovenskimi osmošolci dr. Mirna Macur z Nacionalnega inštituta za javno zdravje (NIJZ).

Vaša raziskava je pokazala, da je 82,1 odstotka anketiranih osmošolcev v zadnjih 12 mesecih igralo računalniške igre prek različnih naprav, tako prek spleta kot tudi brez internetne povezave. Kje je tista meja, ko igranje postane zasvojenost?

To je takrat, ko to postane najpomembnejša aktivnost v življenju posameznika. Otrok čedalje več časa namenja igranju računalniških igric, z njimi je preokupiran tudi takrat, kadar jih ne igra. Ta pojav je med mladimi pogost, a ne vodi vedno v zasvojenost. To je namreč stanje, za katerega je značilnih več znakov hkrati. Na primer sprememba razpoloženja. Oseba, ki začne igrati računalniške igrice, pade v drugo čustveno stanje. Izkuša neke vrste zadetost, včasih pa, paradoksalno, tudi mirnost, ki je posledica nekega pobega ali omrtvičenja.

Ugotovili ste, da je 2,5 odstotka slovenskih osmošolcev zasvojenih z računalniškimi igrami. Kako je mogoče to prepoznati?

Najprej opazimo konflikt z okolico, med osebo, ki je zasvojena in tistimi, ki so ob njej, saj je za zasvojene značilno, da lažejo o količini igranja iger in zanemarjajo druge pomembne dejavnosti. S tem ne mislim samo domačih nalog, ampak tudi dejavnosti, ki so mladostniku včasih nekaj pomenile, na primer hobiji, druženje s prijatelji in tako dalje. Ko mladostnik ozavesti, da ima problem s pretiranim igranjem računalniških iger, ugotovi, da ne more s tem prenehati. Značilen je tudi umik oziroma določena neprijetna čustvena stanja, ki se pojavijo, ko je mladostniku onemogočeno igranje računalniških igric, in so zelo podobna vsem ostalim oblikam zasvojenosti. Raziskave opozarjajo tudi na povezavo med slabim učnim uspehom in pretiranim igranjem računalniških iger, ki vodijo tudi v motnje pomanjkanja pozornosti. V naši raziskavi smo primerjali samonadzor osmošolcev, ki ustrezajo diagnozi zasvojenih z računalniškimi igrami, z njihovimi vrstniki. Strastni igralci računalniških igric se v večji meri vključijo v razburljive dogodke kot njihovi vrstniki in pogosteje ne delajo domačih nalog. Bolj so nagnjeni k uživanju v tveganih dejavnostih. Raje dražijo in nadlegujejo druge ljudi in pri tem bolj uživajo. Hitreje izgubijo živce, ko se razjezijo. O sebi radi povedo, da se počutijo kot tempirana bomba.

Kakšne so posledice?

Posledic pretiranega igranja računalniških iger nismo merili. Obstajajo pa tudi fizične posledice, na primer bolečine v križu, glavoboli, pekoče oči in podobno. Nenazadnje je tudi prehranjevanje teh mladostnikov, ki jedo pred računalniki, problematično. Da ne bi zamudili dogajanja v igri, pozabijo jesti in piti. Če pa že jedo pred ekrani, pa praviloma ne pomislijo, kaj jedo in pijejo, velikokrat sta to nezdrava hrana in pijača.

Raziskavo ste naredili, še preden so izšli Pokemoni. Ali bi glede na navdušenost otrok in mladih nad lovljenjem Pokemonov lahko predvidevali, da je zasvojenosti še več?

Obstaja več vrst računalniških iger – najbolj zasvojljive igre so MMORPG (massively multiplayer online role-playing games). Pokemoni ne spadajo v to kategorijo. So pa uspešnica tega poletja in njenih posledic še ne znamo napovedati. Ker je čas počitnic, nismo zabeležili nobenih resnejših posledic, kot na primer zanemarjanje šole in drugih obveznosti zaradi iskanja Pokemonov. Že zdaj pa vemo, da je ta igra drugačna od ostalih, ker poteka zunaj, na odprtem prostoru, kar je velika novost. V povezavi s tem so mediji v tujini poročali o poškodbah in celo prometnih nesrečah zaradi pretirane zatopljenosti v igro. Vsekakor pa moramo poudariti tudi pozitivne učinke: mladi igrajo igro zunaj in ne več med štirimi stenami. Igra omogoča tudi druženje med mladostniki, za razliko od viritualnega druženja v drugih igrah.

Kakšne posledice lahko pričakujemo zaradi pretiranega igranja?

Računalniške igre razvijajo določene kompetence in reflekse mladih. Raziskave pa opozarjajo tudi na negativne učinke pretiranega igranja iger. Igranje nasilnih iger vpliva na čustveno otopelost: igralci nasilnih iger so se v eksperimentu bistveno počasneje odzvali na problem resničnega nasilja, nesreče in pomoči, kot so se ostali mladostniki, ki teh iger niso igrali. O tem piše Manfred Spitzer v Digitalni demenci. V primeru mladih, ki igrajo igre, se lahko vprašamo, kakšno čustveno globino bodo razvili. Omeniti je treba tudi povezavo med slabim učnim uspehom in prekomernim igranjem iger, a težko enoznačno postavimo vzrok in posledico. Morda računalniškim igram več časa namenjajo nemotivirani učenci in je zato ta povezava tako očitna. Podobno bi lahko rekli tudi za problem samonadzora, ki je pri strastnih igralcih nižji kot pri drugih mladostnikih. Motena pozornost mladih, ki veliko časa preživijo pred zasloni, je pojav, ki ga zaznavajo pedagogi. Predvidevam, da ima to posledice na uresničevanje lastnih življenjskih ciljev, ki zahtevajo usmerjenost in vztrajnost. Google na primer vztrajnosti in natančnosti ne uči, ravno nasprotno. Tudi Garmin navigacija naše možgane otopi, kar so pokazale meritve hipokamusa londonskih taksistov, ki so podvrženi strogemu treningu in torej imajo »Garmin« v svojih možganih, in enake meritve v kontorlni skupini.

Ameriško psihiatrično združenje je pretirano igranje računalniških iger vključilo v katalog duševnih motenj kot pogojno motnjo, ki negativno vpliva na duševno in fizično zdravje manjšega števila posameznikov. Bi morali biti kot družba zaskrbljeni?

V katalogu duševnih motenj (DSM-V, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) so od maja 2013 vključene le igre na srečo (Gambling Disorder), drugih nekemičnih ali vedenjskih zasvojenosti v tem katalogu ni. Vključitev računalniških iger (Internet Gaming Disorder) kot motnjo, ki potrebuje nadaljnje raziskave pred vključitvijo v katalog duševnih motenj, vidim kot korak naprej, kot prepoznavanje težave, ki že je prisotna. Bolje, da stroka to čim prej prepozna in obravnava. Terapevti – tudi v Sloveniji, recimo nevladna organizacija Logout – se s tem problemom že ukvarjajo.

Kaj slovenske številke pomenijo v primerjavi z drugimi razvitimi državami?

Zasvojenost z računalniškimi igrami v Sloveniji je primerljiva z evropskimi državami, je pa manjša kot v ZDA, na Japonskem in v Južni Koreji. V reprezentativni študiji med mladimi v ZDA in Singapurju poročajo o 9 odstotkih problematičnih igralcev računalniških igric. Navajati podatkov iz tujine ni preprosto. Večina študij je namreč narejena na nereprezentativnih vzorcih mladostnikov. Poleg tega pa vse študije tudi ne uporabljajo enakega diagnostičnega okvira, ki ga je ponudilo Ameriško združenje psihiatrov APA. Če povzamemo samo rezultate reprezentativnih študij: na Norveškem, na primer, so ugotovili, da je 1,4 odstotka splošne populacije mladih odvisnih od računalniških iger, v petih evropskih državah, Estoniji, Nemčiji, Italiji, Romuniji in Španiji pa 3,6 odstotka mladih v zgodnji najstniški dobi. V sedmih evropskih državah, Nemčiji, Grčiji, Islandiji, na Nizozemskem, Poljskem, v Romuniji in Španiji je zasvojenih 1,6 odstotka, med nizozemskimi najstniki 3 odstotke in med madžarskimi od 4,3 do 6,7 odstotka.

Ali lahko to vzamemo tudi kot svarilo, da razvoj računalniške tehnologije ne prinaša samo prednosti, temveč tudi slabosti?

Ločiti moramo prednosti, ki jih računalniška tehnologija prinaša odraslim, ki jo uporabljajo za izmenjevanje sporočil in informiranje, gre za uporabo spleta in elektronske pošte. Ko to uporablja izgrajena osebnost, je drugače, kot če mlade, katerih možgani se še razvijajo, prepustimo digitalnim tehnologijam več ur na dan. Vpliv zagotovo je in verjetno večji, kot si mislimo.

Glede na to, da se področje računalniških igric razvija zelo hitro, kakšne ukrepe bi morali sprejeti, da bi zajezili razvoj zasvojenosti z njimi pri mladih?

Računalniške igrice, še posebno že imenovani »narkotiki« med igrami, MMORPG, so zasnovane tako, da igralca ne spustijo. Vlogo nadzora nad igranjem igric bodo zato morali prevzeti odrasli. Včasih omejevanje števila ur zadostuje, včasih pa deluje samo prepoved. Prepoved pa je seveda problem v času, ko je mogoče vse več igric igrati tudi preko mobilnih telefonov, saj jih nenehno nosimo s sabo in jih ima tudi čedalje več otrok. Naša prva naloga je krepiti ozaveščanje o nevarnosti pretiranega igranja, medtem ko zasvojeni z računalniškimi igrami potrebujejo strokovno pomoč.