Kaj bo gledalec našel na drugi strani zrcala?

Nova Netflixova interaktivna filmska izkušnja spreminja način gledanja filmov, kakršnega poznamo.
Fotografija: Stefan se pri ustvarjanju video igrice sooča z velikimi težavami, še dobro, da smo tu gledalci, ki mu pri dilemah pomagamo. FOTO: Arhiv Netflixa
Odpri galerijo
Stefan se pri ustvarjanju video igrice sooča z velikimi težavami, še dobro, da smo tu gledalci, ki mu pri dilemah pomagamo. FOTO: Arhiv Netflixa

Netflixova serija Black Mirror (Črno ogledalo), distopična antologija epizod, ki raziskujejo pasti tehnološkega razvoja, predvsem pa njegove posledice v družbi prihodnosti, je zadnji dan lanskega leta dobila samostojni del, naslovljen Bandersnatch. Z interaktivno komponento gledalcu omogoča aktivno soustvarjanje zgodbe, pri tem pa sproža vrsto psiholoških, filozofskih, eksistencialnih in tudi povsem praktičnih vprašanj.

Piše se zlovešče leto 1984 in Stefan (igra ga Fionn Whitehead, znan iz filma Dunkirk režiserja Christopherja Nolana) je dvajsetletni navdušenec nad razvijajočo se računalniško tehnologijo, ki se odloči roman z naslovom Bandersnatch, napisan v slogu Izberi svojo pustolovščino, adaptirati v videoigrico. Pri tem se spopada z velikimi težavami, še dobro, da smo tu gledalci, ki mu v dilemah pomagamo. Na dnu zaslona se nam med filmom prikažeta interaktivni okenci z dvema možnostma in s klikom na eno se odločimo, kam naj zgodba zavije.

Film gledalčevo posredovanje v zgodbo uvede z banalnostmi. Naj Stefan zajtrkuje te ali one vrste kosmičev. S previdnim, tresočim se pomikom miške na izbran napis znamke kosmičev, sem po kliku nejeverno pričakovala razplet in se, ko je po desetih sekundah Stefan izbral sugerirano znamko, presenečeno ozrla čez ramo, ali je še kdo priča temu neverjetnemu dogodku in ali se mi ni nemara vse skupaj samo dozdevalo. Kmalu se je ponudila nova priložnost za preizkus moči odločanja. Naj Stefan v prenosni kasetnik ustavi kaseto te ali one glasbene skupine. Še vedno nekoliko negotovo mu pomagam izbrati, in ko po nekaj trenutkih Stefan naredi točno to, kar sem mu naročila, se me poloti nekakšna vznesenost, vzhičenost, da moje odločitve štejejo, da me junak v filmu res uboga, in vse skupaj se mi zazdi bolj čudno kot fikcija.

A takoj ko nam postane udobno v stolu odločevalca in vehementno klikamo ukaze, ponujene binarne možnosti dobijo kompleksnejše razsežnosti. Do takrat smo se na Stefana že navezali, vemo, da je zaznamovan z družinsko tragedijo in ujet v nekakšen ojdipov kompleks, zato izbira, ali naj uniči večmesečni trud, ki ga je vložil v programiranje igrice, in računalnik polije s čajem ali povzdigne glas nad očetom, ni težka.
 

Posledice odločitev


Bolj ko spoznavamo zgodovino lika, bolj ko se identificiramo z njegovimi težavami, večji je suspenz desetih sekund, hkrati pa tudi občutek odgovornosti za odločitve, ki jih sprejemamo v imenu junaka in njegovo usodo postopno pehamo v določeno smer. Ko se namreč namesto glavnega igralca odločamo o tem, ali naj vzame mamila ter ali naj z balkona stolpnice skoči on ali njegov prijatelj, se nenadoma lahko prestrašimo lastne psihopatološke narave, sadističnih nagnjenj, konservativnih vzorcev ali avanturistične žilice, za katero nismo vedeli, da jo imamo. Ali pa se začudimo nad lastno brezbrižnostjo, s katero smo lik (pa čeprav le v filmu) pahnili v smrt.

Bolj ko spoznavamo zgodovino lika, bolj ko se identificiramo z njegovimi težavami, večji je suspenz desetih sekund, hkrati pa tudi občutek odgovornosti za odločitve, ki jih sprejemamo v imenu junaka in njegovo usodo postopno pehamo v določeno smer. FOTO:
Bolj ko spoznavamo zgodovino lika, bolj ko se identificiramo z njegovimi težavami, večji je suspenz desetih sekund, hkrati pa tudi občutek odgovornosti za odločitve, ki jih sprejemamo v imenu junaka in njegovo usodo postopno pehamo v določeno smer. FOTO:


Spoznanje gledalca, da njegove odločitve zanj ne prinašajo posledic, saj je vse le igra fiktivnih junakov, ustvari občutek odtujenosti in večjo dovzetnost za eksperimentiranje. Fenomen izživljanja nad kiborgom, replikantom, androidom, avatarjem, klonom, homunkulusom, fiktivnim likom, skratka nečlovekom, ki ne čuti, kot mi, je znanstvena fantastika obdelala z vseh zornih kotov. Le kakšne verbalne zlorabe mora v dobi #jaztudi procesirati uboga Siri?

A tu se skriva past. So ta dejanja res brez posledic? Ali ni zadnji klik vplival ne le na junaka, ampak nekje globoko spremenil tudi nas? Spoznanje, da bi bili, četudi le fiktivno, zmožni človeka potisniti z balkona, nas gotovo spremeni. Saj vendar ustvarjalci filma, ki nam dajejo možnost odločanja, to od nas pričakujejo, pomislimo. Natanko to, kar so si mislili tudi poskusni zajčki Milgramovega eksperimenta in navili elektrošok na smrtonosno jakost. Milgram je v šestdesetih letih tako meril pripravljenost udeležencev, da se uklonijo avtoriteti. Če smo se torej spustili v dogodivščino Bandersnatch, je bolje, da sodelujemo, si mislimo. Lahko sicer ne izberemo nobene možnosti in film se odvija po svoje, a občutek izgube moči je prevelik in skušnjava, da ne bi uveljavili svoje volje, premočna.

Bandersnatch in ptič Jubjub, kot ju je videl ilustrator Peter Newell. FOTO: Wikipedia
Bandersnatch in ptič Jubjub, kot ju je videl ilustrator Peter Newell. FOTO: Wikipedia

 

Potencialne resničnosti


Številne permutacije, variacije in kombinacije naših odločitev dovoljujejo, da junakovo usodo zapečatimo z enim klikom, lahko pa ga »mučimo« dlje. Bandersnatch ponuja pet možnih zaključkov zgodbe. Nekateri so precej zabavni, drugi mračnejši, kot se za serijo Black Mirror spodobi. A kot pravi Stefanov sodelavec Colin, ne gre za to, »kako se poti končajo, ampak kako naše odločitve na poti vplivajo na celotno zgodbo«. Eno od sporočil filma je, da lahko napačno odločitev popravimo, saj je čas le konstrukt, iluzija. Film nas s številnimi strukturnimi zankami včasih vrne nazaj, na mesto odločitve, da se tokrat odločimo »pravilno«. Dogodki se spet zavrtijo kot v svižčevem dnevu, liki pa se vedejo, kot da se ne morejo spomniti, kje so se že srečali.

Vsaka nova pot ponuja različne razplete in uvide. To gledalca prisili, da si film ogleda večkrat in razišče slepe rove zajčje luknje, v katero je padel skupaj z glavnim junakom. Hkrati pa tak način dovoljuje vpogled v strukturo same zgodbe, ki je na ta način demistificirana.

Koncept pripovednega načina »Izberi svojo pustolovščino« (Choose-Your-Own-Adventure) ni nov, poznajo ga bralci tovrstnih otroških romanov, priljubljenih v osemdesetih letih, in strastni igralci videoigric. Kako zelo se z novo tehnologijo spreminja način pripovedovanja zgodb, pa najbrž najbolje vedo razvijalci tehnologije virtualne resničnosti, ki raziskujejo, kako na želeno pot v zgodbi usmeriti pozornost gledalca, ki se z VR-očali lahko ozira 360 stopinj okoli sebe. Avtor mora tako razmisliti vse mogoče zorne kote, različice zapletov in razpletov kot tudi presoditi (škodljive) vplive na gledalčevo percepcijo.

»Ustvarjanje strukture za celovečerni film, ki se na določenih točkah razceplja na različne možnosti, je scenaristično seveda nekoliko zahtevnejše, v osnovi pa popolnoma enako, kot je ustvarjanje kateregakoli linearnega filma. Scenaristi namreč ravno na točkah preobrata (ki jih je danes več kot v klasični tridelni strukturi) »preigravajo« vse možnosti, vsako odločitev glavnega junaka in logične posledice ter se odločijo za najboljšo oziroma tako, ki vodi k želenemu koncu,« o spremembah, ki jih v filmsko narativno strukturo vnaša nov interaktivni način gledanja filmov, razmišlja scenaristka Ana Lasić. »Bandersnatch je s tega zornega kota videti kot nekakšen work in progress, kot bi gledali, kaj se dogaja v scenaristovi domišljiji, vidimo več odločitev in s tem tudi več linij posledic. Scenosled je bil verjetno v obliki 'drevesa' prizorov. Če bi ob vsem tem Bandersnatch premogel še nelinerano strukturo, kakršno zasledimo v filmih Davida Lyncha, potem bi se lahko pogovarjali o resni dramaturški kompleksnosti,« pravi Lasićeva, ki v svojem blogu Intuitivna scenaristika (Intuitive Screenwriting) razvija tudi idejo o tem, da ustvarjene kreacije živijo neodvisno od nas.

Ponujene binarne možnosti dobivajo vse kompleksnejše razsežnosti. FOTO: Arhiv Netflixa
Ponujene binarne možnosti dobivajo vse kompleksnejše razsežnosti. FOTO: Arhiv Netflixa

 

Iluzija svobodne izbire


Bandersnatch poleg zvrhane mere samoironije ponuja lucidni samouvid. Interaktivnost teče v obe smeri, saj se od našega izživljanja vse bolj skrušeni, izžeti in zbegani Stefan nenadoma začne zavedati, da ga nekdo upravlja. »Nimam svobodne volje. Ne morem se sam odločiti niti, kaj bom jedel za zajtrk,« potoži svoji psihiatrinji. In mi se, ko ga gledamo, kako se opazno spreminja v zombija, nehote počutimo krive za njegove paranoične motnje.

Film vzbuja mnoštvo filozofskih in eksistencialnih vprašanj. Slogan oziroma metasporočilo »Usoda je v tvojih rokah. Izbiraj modro« je problematično z neoliberalističnega vidika, hkrati pa zavajajoče, ker napeljuje na idejo o obstoju svobodne volje. Čeprav nas je že film Matrica poučil, da je iluzija izbire le sredstvo, s katerim sistem ljudi drži pod nadzorom. Da je svobodna volja le utvara, odkrivajo nevroznanstveniki, sicer pa je že Freud trdil, da nas tako ali tako upravlja nezavedno.

Film ima svojo inercijo, kljub našim odločitvam se bo zgodilo to, kar se mora zgoditi. Zato je moč odločanja, tako kot je odvzeta glavnemu junaku, fiktivna tudi za gledalca. Tudi mi smo samo lutke v rokah nekoga drugega. Film duhovito namigne, da je to Netflix. Ko Colin v deliričnem monologu izjavi, »Ko se o nečem odločaš, misliš, da si ti ta, ki to počne, ampak je v resnici to duh, ki je povezan z našim svetom, in odloča, kaj počnemo,« pa namigne na obstoj višje entitete in sublimno uvede idejo boga.

Velike možnosti za <em>product placement</em>. FOTO: Arhiv Netflixa
Velike možnosti za product placement. FOTO: Arhiv Netflixa

 

Jasen psihološki profil


Bandersnatch kljub vsemu vnaša nekaj novosti, ki se jih najbrž najbolj veseli marketinški del filmske industrije, ki skrbi za oblikovanje občinstva (audience design). Interaktivni ogled filma namreč omogoča lažje zbiranje podatkov o gledalcih oziroma potrošnikih in analizo njihovih psiholoških profilov. Seveda, človekov jaz oblikujejo prav njegove odločitve, bi rekel Jean-Paul Sartre. Z interaktivno izbiro je mogoče zbirati podatke o »potrebah trga« – analiza odločitev gledalcev Bandersnatcha je pokazala, da jih je 60 odstotkov Stefanu za zajtrk izbralo znamko Frosties, in ne Sugar Puffs. Da pri tem o neskončnih možnostih pogodbenega umeščanja izdelkov v film (product placement) sploh ne govorimo.

Netflix je Bandersnatch že s pridom izkoristil za interno oglaševanje svoje znamke, vanj pa »podtaknil« še veliko referenc na prejšnje epizode serije Black Mirror. Iskanje namigov, ključev in drugih skritih »velikonočnih jajc« napeljuje gledalce, da si Bandersnatch ogledujejo v nedogled. Za zvito marketinško potezo si Netflix najbrž zasluži pohvale. Če ideje ne bo zlorabil, mu bodo potrošniki morda odpustili tudi precejšnje zvišanje naročnine, ki je za zdaj doletelo gledalce na ameriškem trgu.

Film ima svojo inercijo, kljub našim odločitvam se bo zgodilo to, kar se mora zgoditi. FOTO: Arhiv Netflixa
Film ima svojo inercijo, kljub našim odločitvam se bo zgodilo to, kar se mora zgoditi. FOTO: Arhiv Netflixa

 

Utrujeni od odločanja


Te vrste filmov imajo lahko nasprotni učinek, saj gledalec ni več pasiven, ampak se mora, utrujen od vseh odločitev, ki jih sprejema v vsakdanjem življenju, zdaj še pred televizijo odločati o tem, kakšno zgodbo si bo ogledal. »Utrujena sem. In mislim, da tudi jaz potrebujem terapijo,« je po ogledu Bandersnatcha tvitnila neka gledalka. Z njo se strinja več gledalcev, ki pravijo, da si od te izkušnje še nekaj časa ne bodo opomogli. Zanke, ki gledalca vrnejo nazaj v zgodbo, nekateri primerjajo z občutkom nemoči, ko človek obtiči v prometnem zamašku. Zagrizeni zagovorniki videoigric očitajo Bandersnatchu ​zastarelost, nekohezivno zgodbo, ki jih prisili, da izbirajo, tudi ko tega nočejo, in trdijo, da v videoigrici njihove odločitve štejejo več.

Zaradi kritik, s katerimi so ga zasuli gledalci, je igralec Will Poulter, ki igra Colina, zaprl svoj račun na twitterju, Netflix pa je doletela 25-milijonska tožba založnika knjig Izberi svojo pustolovščino. Še dobro, da so dela Lewisa Carrolla že davno v prosti rabi, saj Bandersnatch ne z naslovom ne v strukturi zgodbe ne skriva svojega navdiha pri Alici v čudežni deželi.

Gledalčeva izkušnja močno spominja na Aličin dialog z Mačkom. »Mi, prosim, poveš, kam naj grem?« vpraša Alica. Maček ji odvrne, da je to odvisno od tega, kam bi rada prišla. »Vseeno mi je, kam. Samo da nekam pridem,« reče Alica. »To se bo gotovo zgodilo, če boš le dovolj dolgo hodila,« ji odvrne Maček.

Če se v zajčjo luknjo Bandersnatcha skozi črno ogledalo torej podamo brez pričakovanj o koncu, bosta naše izkustvo in vloženi trud brez dvoma poplačana.

Komentarji: