Resnične zgodbe v navideznem svetu

Animirani filmi švicarske umetnice, ustvarjeni s tehnologijo virtualne resničnosti, so v okviru Animateke do jutri na ogled v MSUM.
Fotografija: Manu Weiss je kuratorka razstave virtualne resničnosti v MSUM. Foto Katja Goljat
Odpri galerijo
Manu Weiss je kuratorka razstave virtualne resničnosti v MSUM. Foto Katja Goljat

Manu Weiss deluje na področju »potopitvenih medijev«, je režiserka in avtorica animiranih kratkih filmov, celovečercev, videomapiranja, oglasov in videoiger. Na povabilo Animateke je pripravila pregled animiranih del, v katera se gledalec potopi s pomočjo naprav, ki omogočajo vstop v virtualni svet. Razstava v Muzeju sodobne umetnosti na Metelkovi je pritegnila veliko obiskovalcev, saj je to edinstvena priložnost za preizkus novih obzorij tehnologije virtualne resničnosti.
 

Naj vas najprej vprašam, kaj so 'potopitveni mediji' (immerse media)?


Slišim, da so pri vas pojem prevedli alegorično, kot potapljanje v vodo. Torej, potopitveni mediji je krovni pojem za nove tehnologije in medije, ki prek določenih naprav, ekranov, očal itn. omogočajo posebno obliko spremljanja prikazanega, kot so virtualna resničnost (VR) ali obogatena resničnost (augmented reality ali AR), ki je dostopna že na telefonih in omogoča, da v resnični svet projiciramo tridimenzionalne predmete. Med potopitvene medije gotovo spada tudi 360-stopinjsko doživljanje, pa tudi interaktivno gledališče, v katerem gledalci postanejo aktivni udeleženci predstave. Torej mediji, ki omogočijo gledalcu, da se potopi v neko okolje in postane del zgodbe.

Male stvari. Foto Arhiv Animateke
Male stvari. Foto Arhiv Animateke

 

Kako ti mediji spreminjajo način pripovedovanja zgodbe?


Ne gre več za pripovedovanje (story­telling), ampak za doživljanje (storyliving), saj gledalec ni samo pasiven spremljevalec dogajanja, ampak je vpet v zgodbo. Način, kako je zgodba povedana, je odvisen od ustvarjalca. Gledalca lahko vplete v zgodbo tako, da ta vpliva na njen razvoj z dejanji ali odločitvami. Lahko pa je gledalec del dogajanja, ga opazuje, a nanj ne more vplivati. Ustvarjalec mora premisliti veliko zornih kotov zgodbe, morda ponuditi več koncev in tako dati možnost gledalcu, da si sam ustvari zgodbo.
 

Trd oreh za ustvarjalce VR-zgodb …


Nedvomno. 'Navaden' režiser režira zgodbo linearno, od začetka do konca in usmerja gledalčevo pozornost, kamor pač želi. Ko pa ima gledalec na voljo 360-stopinjski zorni kot in lahko gleda v vse smeri, je to za režiserja izziv, kako usmeriti gledalčevo pozornost na točno določeno dogajanje v zgodbi. Režiser mora uporabiti različne prijeme, trike, da spelje gledalca na pot, ki je pomembna za zgodbo.
 

Zvok je eden takih trikov.


Tako je. Zvok je pri doživljanju virtualne resničnosti gotovo eden izmed pomembnejših dražljajev, ki vpliva na to, kako bomo zgodbo 'občutili'. Z zvokom lahko usmerimo gledalčevo pozornost v točno določeno smer. Drug način so haptični odzivniki, rokavice ali nahrbtniki, ki sprožajo dražljaje, vibracije, simulirajo občutja v virtualni resničnosti.

Nothing happens Foto Arhiv Animateke
Nothing happens Foto Arhiv Animateke

 

Na kateri točki je razvoj tehnologije virtualne resničnosti?


Virtualna resničnost obstaja že približno štirideset let. Že desetletja jo uporabljajo v vojski, medicini in znanosti. Vsako desetletje so prišle na tržišče vedno nove naprave, ki naj bi omogočile uporabo tehnologije virtualne resničnosti vsakdanjemu uporabniku. A nobena ni bila toliko izpopolnjena, da bi se to množično zgodilo. Oprema je bila pretežka, predraga, resolucija slike je bila slabe kakovosti ali pa so ljudje na primer občutili slabost, ko so gledali skozi virtualna očala. Nintendo je že v devetdesetih letih lansiral nekatere produkte, a so bili preslabi. Šele približno pet let tehnologija virtualne resničnosti izpolnjuje pričakovanja uporabnikov. Včasih si ljudje pod virtualno resničnostjo predstavljajo videoigre, a je to mnogo več. Skoraj na vsakem področju si lahko pomagamo s to tehnologijo. Virtualno resničnost uporabljajo različna podjetja, tu, na Animateki, pa kažemo predvsem uporabo tehnologij virtualne resničnosti v umetnosti, animaciji.
 

Na okrogli mizi o tehnologiji virtualne resničnosti smo slišali nekaj primerov uporabe. Bolnikom, ki ne morejo hoditi, nadenejo očala, da se podajo na virtualni sprehod, možgani pošiljajo v mišice signale o gibanju in bolniki hitreje okrevajo.


Veliko funkcij tehnologije virtualne resničnosti še nismo odkrili. V prihodnosti bodo nastajali novi poklici za delo s tehnologijo virtualne resničnosti. Izumiti bomo morali 'nov jezik' virtualne resničnosti, ki ga bodo ljudje lahko razumeli. Če se torej vrnem k prejšnjemu vprašanju, na kateri točki je virtualna resničnost danes, bi rekla, da na točki, na kateri je bil film pred več kot sto leti, ko so filmarji še raziskovali ta edinstveni jezik in ugotavljali, kaj naj počnejo z njim. Tudi obiskovalci, ki prvič preizkusijo to tehnologijo, tako imenovani VRgines (virtualni devičniki), so zelo previdni. Ko si nadenejo očala, stojijo pri miru in se ne zavedajo, kaj vse lahko počnejo in kam lahko pogledajo.

Muzej simetrije. Foto Arhiv Animateke
Muzej simetrije. Foto Arhiv Animateke

 

Nekateri še vedno občutijo slabost ali vrtoglavico. Meja med dobrim doživetjem in slabostjo je tanka. Je zato pomembno, da se virtualna resničnost razvija skupaj z ­nevroznanostjo?


Absolutno. Že sinopsis VR-filma je drugačen od navadnega filma. Vključuje vplive na gledalčevo percepcijo ...
 

... kar prinaša številne možnosti manipulacije.


Tehnologija virtualne resničnosti zahteva od ustvarjalcev veliko odgovornost in temeljito raziskovanje, kaj vse ta tehnologija omogoča in kako bo doživel stvari gledalec, ko se bo potopil v film in bo stvari dojemal tako, kot da se mu zares dogajajo.
 

Tako kot v tv-seriji Črno ogledalo prebivalci doma za starejše občane z očali na glavi podoživljajo mladost, plešejo v diskotekah, v resnici pa so nepokretni in ­priklenjeni na posteljo.


To je tipičen prikaz virtualne resničnosti v popularni kulturi. Kot film Stevena Spielberga Ready Player One, ki prikazuje propadel resnični svet in ljudi, ki mislijo, da dobro živijo, ker imajo vsi nataknjena virtualna očala. Ljudje pač potrebujemo dramo. To je pretiravanje. Vedno lahko dobre stvari izkoristiš za slabe namene. Zato je treba novo tehnologijo uporabljati odgovorno in si postaviti meje. Menim, da je veliko odvisno tudi od izobraževanja ljudi o tej tehnologiji.

Interaktivna igra Everything Davida O'Reillyja. Foto Arhiv Animateke
Interaktivna igra Everything Davida O'Reillyja. Foto Arhiv Animateke

 

Menite, da so velika podjetja, ki vlagajo v to tehnologijo, kot sta Google in Facebook, dovolj odgovorna?


Njihov interes je prodati čim več enot, zato se bolj osredotočajo na ta aspekt in je vsebina drugotnega pomena. Vsekakor morajo imeti ekipo, ki se ukvarja z učinki njihovih produktov, sodelujejo tudi z umetniki, ki jim pomagajo pri vsebinah. A po mojem mnenju bi lahko naredili več.
 

S katerimi izzivi poleg tehničnih se sooča virtualna resničnost?


Kot rečeno, je eden izmed večjih izzivov vsebinski. Na trgu je zaenkrat premalo dobrih vsebin, ker ustvarjalci še ne vedo, kaj vse lahko počnejo s to tehnologijo. Seveda je tu še finančni vidik, to je zelo draga tehnologija in vanjo še vedno ne vlaga veliko ljudi. Težava je tudi v tem, ker še ni prostorov, v katerih bi lahko ljudje množično gledali take filme. S tehnologijo se lahko srečajo na festivalih ali sejmih, premalo ljudi pa ima očala doma.
 

Proces ustvarjanja VR-filmov je drag, zahteven in dolgotrajen. Najbrž ni veliko filmskih centrov, ki bi podpirali razvoj tovrstnih filmov, kaj šele animiranih. Slišali smo, da so novim tehnologijam naklonjeni na Danskem in ­Nizozemskem.


To je proces, ki traja in na ravni nacionalnih skladov zahteva veliko birokracije. Nekatere države ali podjetja se zavedajo, da je treba vlagati v te tehnologije, drugim ni mar. Ko si enkrat nadeneš očala in se spustiš v pustolovščino, to zahteva neko predanost. Veliko­ ljudi misli, da je to trenutna modna muha, in niso pripravljeni investirati časa in denarja v take 'novotarije'. Čakajo, da se zadeva bolj razvije. Saj veste, pred petnajstimi leti si nihče ni zamišljal, da bo nekoč nosil majhen računalnik z zaslonom kar v žepu in bo z njim lahko tudi telefoniral. Morda bo kmalu tako tudi z virtualno resničnostjo.
 

Pa so dela, ki so na ogled na razstavi v MSUM reprezentativna, glede na to, kaj se dogaja v VR animaciji?
 

Animacija je specifičen segment uporabe VR tehnologije, ki poudarja vsebinsko plat in temelji na avtorski viziji. To niso komercialni projekti in se med sabo razlikujejo tudi po tem, koliko denarja je bilo vloženega v posamezno delo. Lahko rečem, da je razstava dober pregled evolucije zadnjih štirih let na tem področju. Predstavlja tudi najbolj dejavne avtorje na področju VR animacije. Pri selekciji del pa sem bila pozorna tudi na dejstvo, da se bo na razstavi veliko ljudi prvič srečalo z VR tehnologijo, zato prikazano ne sme biti preveč osupljivo. Na razstavi so dela, ki jih lahko preizkusite na telefonu, pa tudi visoko-tehnološko razviti projekti, kot na primer Nothing Happens Michelle in Urija Kranot, Muzej simetrije Palome Dawkins ter Male stvari studia Bandits Collective.

Komentarji: