Ko se klepet sprevrže v psihološki triler, videoigra postane za otroka škodljiva

Navezanost na izmišljene like je močna, ker se z njimi ne le poistovetimo, temveč jih tudi sooblikujemo.
Fotografija: Na Hrvaškem je letos 13-letnik naredil samomor po igranju videoigre doki doki literature club. FOTO: Team Salvato
Odpri galerijo
Na Hrvaškem je letos 13-letnik naredil samomor po igranju videoigre doki doki literature club. FOTO: Team Salvato

Pretiravanje z igranjem videoiger lahko – tako kot vse odvisnosti – človeka povsem spremeni, največkrat na slabše. Ker izmišljene like ne le opazujemo, kot to počnemo pri gledanju filmov in branju knjig, temveč jih tudi upravljamo, se vanje zlahka vživimo. Primer nedaleč od Slovenije dokazuje, da se to lahko konča tragično.

Hrvaški mediji so letos poročali o samomoru 13-letnika, ki si je življenje vzel po tem, ko je igral videoigro doki doki literature club. Na videz povsem miroljubna igra, v kateri se štirim dekletom v knjižnici pridruži peti član (upravlja ga igralec), se sprevrže v psihološko mučenje. Dekleta postanejo depresivna, samodestruktivna in na koncu naredijo samomor, hudo krivdo za njihovo nesrečo pa pogosto občutijo igralci, saj jih izmišljena dekleta s spretnim prebijanjem četrtega zidu neposredno nagovarjajo.

Trinajstletnik je staršem povedal, da igra postaja vse bolj čudna in zastrašujoča, a nihče ni pričakoval najhujšega, poroča Večernji list. Nekega dne so ga našli v njegovi sobi. Tako kot ena izmed junakinj v videoigri se je tudi on obesil.


Simptom in vzrok, ne povod


Kako razlikovati med vzrokom in povodom, sem se naučil pri učnih urah zgodovine. Vzrokov za prvo svetovno vojno je bilo več, kaplja čez rob pa je bil atentat Gavrila Principa na avstro-ogrskega prestolonaslednika Franca Ferdinanda.

Podobno je na drugih področjih. Pomembne odločitve dolgo zorijo v nas, preden jih uresničimo. Konkretno: igranje videoigre doki doki literature club ni bilo vzrok, da si je 13-letnik vzel življenje, temveč povod.



»Po naših informacijah ljudje, ki naredijo samomor ali o njem razmišljajo, to običajno počnejo zaradi takšnih ali drugačnih težav, ki jih imajo v življenju in ne izvirajo iz samega igranja iger. Prav zaradi težav 'pobegnejo' v videoigre, da nanje pozabijo. Je pa lahko dogajanje v igri povod za takšno razmišljanje, še posebej če igralec v igri doživi neuspeh. Nekoliko bolj problematični so spletni izzivi, ki takšne ljudi lahko vodijo tudi proti samomoru, vendar jedro težav izvira iz realnega življenja, kot so nesoglasja v družini, izločenost iz družbe in podobno,« je pojasnil Marko Puschner, samostojni strokovni delavec na fakulteti za družbene vede in na točki ozaveščanja o varni rabi interneta Safe.si. Dodal je, da se s konkretnim primerom še niso srečali in da ne poznajo primera, da bi nekdo naredil samomor zaradi videoigre ali spletnega izziva.

Videoigre so postale eden najpogostejših načinov preživljanja prostega časa. FOTO: Reuters
Videoigre so postale eden najpogostejših načinov preživljanja prostega časa. FOTO: Reuters


Podobno meni Petra Belina, psihologinja in strokovna vodja Logouta, centra za pomoč pri čezmerni rabi interneta. »Pretirano igranje je lahko sprožilec, ne pa tudi vzrok takšnih nagnjenj. Včasih psihična težava vzdržuje čezmerno rabo ali zasvojenost. Tudi pri nas obravnavamo mladostnike s suicidalnimi nagnjenji, depresijo, anksioznostjo ali drugo primarno težavo. V teh primerih je aktivnost za računalnikom le eden od bolj vidnih simptomov. Lahko pa rečem, da igra doki doki literature club ni namenjena otrokom in tistim, ki so bolj občutljivi in čustveno manj stabilni, kar tudi piše na spletni strani igre. Igra namreč večkrat direktno vpelje igralca v dogajanje. Odgovornost staršev je, da se pozanimajo, kaj otroci igrajo, in odobrijo primernost vsebin.«


Navezanost na izmišljene like


Nasilje je že od nekdaj del videoiger. Raziskave kažejo, da jih kar 89 odstotkov temelji na nasilju: ubijanju, streljanju, pretepanju, uničevanju … Po drugi strani je v zadnjem času opazen porast tistih, ki niso le nasilne, temveč tudi neke vrste psihološke grozljivke. Prejšnji mesec smo v Delu poročali o granny, nasilni videoigri, katere cilj je pobegniti iz hiše, kjer igralčev lik zadržuje slepa starka z izostrenim sluhom. »Če se otrok sreča s to igro, se je z njim smiselno pogovoriti o njej in o drugih vidikih grozljivk, pa naj gre za videoigre ali za filme,« so starše posvarili na Safe.si.



Po besedah Petre Belina je še bolj zasvojljiva igra doki doki literature club. »Granny nima nobene globine in tudi liki so generični, medtem ko je doki doki močno osredotočen na zgodbo in razvoj likov.«

Pri takšni igri se lahko igralec na izmišljene like močno naveže, še dodaja sogovornica, saj »spoznava različne like, ki imajo različne osebnosti, zanimanja, posebne lastnosti, sposobnosti, ter z njimi sodeluje in preživi zanimive dogodke. Ker imajo skupne izkušnje, je velika verjetnost, da se bo nanje na neki način navezal. To je podlaga za doživljanje in izražanje različnih čustev.«

Na videz povsem miroljubna igra, v kateri se dekletom v knjižnici pridruži peti član (upravlja ga igralec), se sprevrže v psihološko mučenje. FOTO: Team Salvato
Na videz povsem miroljubna igra, v kateri se dekletom v knjižnici pridruži peti član (upravlja ga igralec), se sprevrže v psihološko mučenje. FOTO: Team Salvato


V tem se videoigre ne razlikujejo bistveno od drugih medijev. Povsem naravno je, da se do neke stopnje poistovetimo z junaki iz knjig, filmov, tudi glasbe. Včasih zadeve uidejo izpod nadzora: naj spomnimo le na učinek Wertherja, ki ga je imel ta Goethejev lik na tedanjo mladino. Ali pa fantov, ki ju je pesem Stained Class britanskih heavymetalcev Judas Priest domnevno spodbudila, da sta naredila samomor.



Sogovornika se strinjata, da je navezanost na like v videoigrah večja, ker so bolj interaktivne – z junaki se ne le poistovetimo, temveč jih tudi sooblikujemo, nismo le opazovalci, temveč soustvarjalci. »Takšen junak v igri je del osebnosti igralca, in če je neuspešen, gre dejansko za neuspeh igralca. To je še toliko bolj izrazito pri večigralskih spletnih igrah, kjer igraš z drugimi igralci ali proti njim in moraš, poleg tehnike igranja, obvladati tudi socialne veščine,« pravi Puschner, Belina pa je videoigre opisala kot »nedokončan medij, ki ga igralec soustvarja, kar pomeni, da vanj vloži čas, trud, čustva ... V igrah je cela paleta različnih čustvenih stanj, od osnovnih do zapletenih, kot so na primer občutki krivde.«


Strah se prelevi v ugodje


Toda zakaj prav psihološke grozljivke? Zakaj fortnite, fifa, call of duty in simsi niso dovolj? Je to le logično nadaljevanje dejstva, da so grozljivke eden najbolj priljubljenih filmskih žanrov? »Mislim, da to drži. Poanta je predvsem izkusiti močan strah, ki se nato prelevi v občutek ugodja. Poleg tega imamo vseskozi nekakšen nadzor nad dogajanjem, saj konec koncev lahko igro tudi izklopimo. Torej smo na neki način varni,« razlaga psihologinja.

89 odstotkov videoiger temelji na nasilju. FOTO: Kai Pfaffenbach/Reuters
89 odstotkov videoiger temelji na nasilju. FOTO: Kai Pfaffenbach/Reuters


Videoigre prekašajo druge medije še v nekaterih drugih pogledih. Postale so eden najpogostejših načinov preživljanja prostega časa. Filmska in glasbena industrija sta leta 2016 skupaj ustvarili 55 milijard dolarjev dobička, igričarska industrija pa več kot 100 milijard.



S tem ni nič narobe, dokler se igre iz razvedrila ne spremenijo v obsedenost. Meja je zelo tanka. Po Puschnerjevih besedah so najpogostejši simptomi, ki se pojavljajo zaradi pretiravanja, »zanemarjanje vsakodnevnih obveznosti, zadirčnost, laganje o času igranja, padec šolskega uspeha, neprespanost zaradi igranja v poznih nočnih urah ter nemirnost oziroma živčnost, kadar ne morejo igrati«.

Da se temu izognemo, je ključna preventiva. Ozaveščanje na vseh ravneh. Še posebej staršev, poudarjajo na Safe.si. »Vse preveč staršev nima nadzora nad tem, kaj otroci igrajo, ali pa jim dopuščajo igranje videoiger, ki zanje niso primerne. To je pereč problem predvsem pri mlajših od 12 let, ki so tudi najbolj občutljivi za napačne igre.« Večja doslednost proizvajalcev iger pri upoštevanju starostne omejitve je prav tako del rešitve, marsikaj pa bi lahko mladostniki postorili sami. Puschner opozarja na medvrstniško pomoč – pogovore o primernosti in neprimernosti posameznih videoiger, Belina pa priložnost vidi v tehnikah za načrtovanje časa. »Mladostniki so, ker se še razvijajo, rizični sami po sebi. Zaradi šibke samokontrole in nizke sposobnosti odlaganja ugodja dajejo prednost zabavni vsebini. Če znajo postavljati prioritete in zdržijo frustracijo, so že na dobri poti. Pogosto uporabljajo aplikacije za samokontrolo in samorefleksijo. Že s preprostim pravilom, da dajejo prednost druženju pred spletnimi aktivnostmi, lahko naredijo veliko dobrega zase.«

Komentarji: